fredag 26 december 2008

God Fortsättning och Gott Nytt År!


Nu när mellandagarna har infunnit sig och alla har fått i sig (förhoppningsvis) ohälsosamma mängder julmat och julmust tänkte jag passa på att önska alla studenter på KogVet en riktigt god fortsättning och ett gott nytt år.

Som redaktör för Cogito vill jag även tacka alla skribenter som bidragit till Cogito under det gångna året, tack vare er lyckas vi hålla igång :)

Vidare hoppas jag att alla kan koppla av ordentligt nu under jullovet och vila upp och åter ladda batterierna. Samt att folk tar det lugnt med alkoholen nu när nyår analkas.

/Johannes Ahlström

Intervju - Styrelseordförande

Medlemskap i sektionen ger många fördelar, inte minst möjligheten att påverka. Sektionsmötet är det högsta beslutande organet i en sektion och det är styrelsen som sedan ska verkställa de beslut som fattas där. Cogito intervjuade Emma Hallstan, ordförande i styrelsen, för att ta reda på mer om vad styrelsen gör just nu och varför man ska vara medlem i sektionen.

Emma Hallstan.

Berätta hur det är att vara ordförande?

Det är en trevlig utmaning, samtidigt som det är ett väldigt stort ansvar. I det stora hela är det en väldigt rolig upplevelse och det är kul att följa andra i styrelsens arbete.

Vad gör ordföranden?

Rent praktiskt sammankallar ordföranden till möten och ser till så att folk gör de det ska. Det är ordförandens uppgift att vara där för att kunna stödja och hjälpa till.

Emma säger för henne ska en ordförande vara drivande och motivera de andra i styrelsen.

Hur ser en vanlig dag ut för en ordförande?

Kontinuerligt se om mail kommit in, om det är något akut som måste tas om hand. Om det är styrelsemöte ska en kallelse ha skickats ut tre dagar innan och ordförande ska se till att dagordningen finns på mötet också. Sedan håller ordförande i själva mötet och går på andra möten i egenskap av att vara just sektionens ordförande. Vissa dagar är det inget sektionsarbete, andra dagar är det bara sektionsarbete.

Vilka andra möten finns?

SEKT-möten där Stuff kallar sektionernas ordföranden, programrådsmöten där programmet samlas för att prata om programmet och stadgegruppens möten där sektionens stadgar diskuteras.

Emma säger att det också är många uppdrag där hon är kontaktperson och som ordförande träffar hon väldigt många olika människor, till exempel när Studentbostäder sökte efter en kontaktperson för att se över intresset för en sektionskorridor så var det Emma som gick på möten och pratade med dem.

Vad fick dig att söka posten?

Emma svarar att det inte var planerat att bli ordförande, hon visste att hon ville engagera sig inom styrelsen – hon inte är den som säger nej till en utmaning – och blev nominerad till posten, samtidigt som inte så många andra var intresserade, så tackade hon ja.

Vad har du för bakgrund?

Tidigare har Emma varit en aktiv hästtjej. Hon var med i sin ridförening både som vice kassör och som ordförande för ungdomskommittén. Efter gymnasiet arbetade hon och studerade fristående kurser vid Karlstads universitet, i pedagogik, psykologi och sociologi.

Varför ska man vara medlem i sektionen?

Att vara medlem innebär att man kan vara aktiv, som till exempel styrelsemedlem eller kursutvärderare. Det är väldigt givande! Man kan bidra till förändringar, vilket är väldigt roligt. Det finns förmåner att vara med i sektionen, som exempelvis rabatterade sittningar, men den främsta anledningen tycker Emma är för att vi har en väldigt aktiv sektion som är rolig att jobba med. Sektionen jobbar med att förbättra kvalitén på utbildningen för varje kurs.

Vad arbetar ni med i styrelsen nu?

Just nu kommer styrelsen att ha juluppehåll. Alla utskott sköter sådant som är relaterat till dem, styrelsen har börjat engagera sig mer i hemsidan och vad som kan göras där, det söker också kontinuerligt sponsring och jobbar just nu på att ta fram ett nytt samarbetsavtal med TRIA. De sköter också bevakning av utbildningarna.

Vilka frågor skulle du helst se att ni jobbade mer med i styrelsen?

Att få bättre kommunikation mellan utskotten och ett bättre samarbete dem emellan. 2009 planeras, tillsammans med Vice ordförande Mattias Kristiansson, det för en visionskväll där olika inbjudna ska se hur man kan utveckla och förbättra sektionsarbetet.

Finns det någon fråga du skulle vilja driva hårdare?

Nej.

Emma säger att hon inte har gått in för att driva något särskilt i och med att det var oplanerat att bli ordförande. Avgår snart så nästa år vill hon kämpa med frågor som "Vad ska vi göra med sektionen i framtiden?", "Hur kan vi bli bättre?", "Finns det något vi kan ändra på?".

Till sist, finns det något du skulle vilja säga till medlemmarna?

Ja, jag önskar er en God Jul och Ett Gott Nytt År!


/Charlotta Bengtsgård

torsdag 18 december 2008

Cogito testar: Alkohol

Inledning och Bakgrund
Som alla andra geniala idéer föddes idén om att utforska de mänskliga kognitiva förmågorna ur en hittills obeprövad synvinkel i samband med ett kravallbesök. Alkohol är någonting de flesta studenter på det kognitionsvetenskapliga programmet har bekantat sig med i varierande utsträckning. Således väcktes tanken inom Cogito att utföra ett (relativt) vetenskapligt test i mindre utsträckning rörande vilka effekter alkohol har på våra kognitiva förmågor.

Syfte
Vi vill se hur försökspersoner i varierande stadier av intoxikering presterar på ett antal olika tester av kognitiv natur. Hemskt mycket forskning har redan bedrivits inom detta område, men enligt Cogitos underbetalda och bristfälliga research-avdelning har vi kunnat utröna att det inte tycks finnas någon forskning om Stroop-effekten vid alkoholpåverkan.

En grön soffa med gröna overaller.
Metod
Försökspersonerna bestod av fyra studenter från det kognitionsvetenskapliga programmet av varierade årskullar samt en långväga besökare från Skåne. Tre män och två kvinnor, samtliga iförda medhavda overaller.

Testerna bestod av bilkörning med hjälp av ratt och tvspel, memory, huvudräkning samt ett Stroop-test. Dessa tester var tänkta att fånga upp ett brett spektrum av kognitiva förmågor, emellertid föll vissa delar bort under försökets gång, mer om detta i resultatdelen.

Alkoholintaget användes som mått för att kunna kontrollera graden av intoxikering vid försöket. Efter våra uträkningar via lite hemsidor uppnådde vi en genomsnittlig nivå på 0,9 till 1 promille, som (bland annat) råkar vara Vägverkets gräns för grov rattfylla. Mängden distribuerades efter kön och kroppsvikt under tidsperioden av cirka en och en halv timma.

Kontrollerad alkoholkonsumtion.
Resultat
Först och främst skrotades huvudräkningsdelen, till den ansvarige forskningsingenjörens stora förtret. Frestelsen att få börja genomföra övriga delar av försöket (dvs. korka upp) blev helt enkelt för stor bland försökspersonerna. Redan här förlorade testet (en stor mängd) tänkbar validitet.

Inledningsvis fanns även ambitionen att utföra flera tester, men varefter alkoholintaget ökade minskade successivt motiveringen till detta bland försökspersonerna. I slutändan utfördes endast två tester, ett före och ett efter manipulationen (inmundigande av alkohol).

Stroop-testet och antalet fel före och efter inmundigande av alkohol.

Resultaten vid bilkörningen var alarmerande, samtliga försöksdeltagare presterade bättre efter alkoholintag. Detta högst alarmerande faktum hoppar vi snabbt över (vi skyller primärt på inlärningseffekten) och går istället vidare till försökets lite mer förväntade resultat, nämligen de i memory. Här kunde vi se en tydlig försämring efter alkoholintag, det gick snabbare men försökspersonerna gjorde fler fel. Vid Stroop-testet kunde vi också se liknande tendenser, försökspersonerna genomförde testerna betydligt mycket snabbare, med något högre felfrekvens till följd.

En ytterst färgglad graf som visar på reaktionstiderna vid Stroop-testet. Se gärna förstoring.
Diskussion
De fenomen som visade sig vid memory och Stroop-testet tror vi härrör från att försökspersonerna efter alkoholintaget tenderade att överskatta sin egen förmåga en smula, vilket resulterade i en högre felfrekvens, samtidigt som tidsåtgången för att svara minskade.
Vidare framgick det med tydlighet att det inte är helt lätt att genomföra tester med intoxikerade försökspersoner. Istället för att sitta vid en dator och genomföra testet var försökspersonerna i stor utsträckning mer benägna att vilja fortsätta sin alkoholkonsumtion, gå in på youtube och leta musikvideos och i största allmänhet spela (extremt) hög musik. Detta försvårade genomförandet, dock har gladare försökspersoner sällan skådats. Eventuella etiska överväganden har vi frankt struntat i.

Datorterminal och försöksperson.

Kontentan är att försök med berusade försöksdeltagare är ett riskabelt projekt som med all sannolikhet kommer urarta till något betydligt mer förnöjelsefullt än vad som var försöksledarens intentioner. Och ett stort huvudbry vid författande av den efterföljande (nåja) vetenskapliga artikeln.


/Johannes Ahlström & Oscar Carlsson


Referenser
http://www.shsweb.fi/shs/studieliv/alkometer.html
http://www.dcity.org/braingames/stroop/
http://www.mathsisfun.com/games/memory/index.html

onsdag 10 december 2008

Internatet.

Under högtidliga (nåja) former samlades ett antal kognitionsvetare (av varierande grad åtminstone) för att diskutera programmets fortlevnad och struktur. Denna vishetsansamling, även känt som ett internat, sker en gång per termin och sker för att alla av programmets inblandade parter, både lärare, studenter, administration och arbetslivsrepresentanter, ska få en överblick över vad som har hänt, vad som kommer att hända och även för att diskutera det som behöver diskuteras.

Internatet hölls på Scandic Ryd, en plats som har ett litet oförtjänt dåligt rykte. Trots sin något slitna exteriör (framförallt baksidan som man ser från studentkorridorerna på Ryds Allé) visade sig hotellet vara riktigt sympatiskt på insidan, även om korridorerna nästan kändes igen från en (host) studentkonferens på det öppna havet. Under internatets inledande lunch var det ganska lätt att känna igen studenterna vid de olika borden - det var bara att räkna antal tallrikar med mat. Även middagen som avslutade första dagens diskussioner var fantastiskt trevlig - det är inte många gånger under sin utbildning man får chans att (under avslappnade former) dra rövarhistorier med professorer! När undertecknad lämnade internatet för kvällen såg han en högst anonym professor J stå i hotellets entré med en nyköpt öl i handen.

Under detta höstinternat har det givetvis diskuterats viktiga saker, framförallt det framtida masterprogrammets utformning och blockscheman inför kandidatprogrammets tredje år. Arne Jönsson, lärare på programmet och tillika programansvarig för det Kognitionsvetenskapliga masterprogrammet vid Linköpings universitet (samt regerande mästare i att böja pekpinnar på Linköpings universitet), helt enkelt har blivit less på alla gamla magisterprogramsrester som masterprogrammet just nu dras med, och ville hitta en häftigare modell som masterprogrammet borde gå efter. Utöver detta diskuterades även hur blockschemat för årskurs tre på kandidatprogrammet skulle se ut, hur avvägningar mellan de olika valbara kurserna skulle ske, vilket är minst lika viktigt (om inte viktigare!) som masterprogramsdiskussionen, även om undertecknad vet vad han var mest intresserad av (-:

Vad diskussionerna under dag två handlade om har undertecknad tyvärr ingen aning om - då satt jag nämligen och skrev AI-tenta för andra gången, med en påtaglig tentaångest. Det var inte riktigt lika trevligt som föregående dags internat.

/Oscar Carlsson

onsdag 3 december 2008

Oblivion with guns – Fallout 3-recension


Sightseeing downtown Washington D.C.

För den oinvigde som undrar varifrån trean i ”Fallout 3” kommer ifrån så fanns det en gång i tiden en avdelning som hette Black Isle Studios. Det var en avdelning på ett större spelföretag som utvecklade en serie rollspel i slutet av 1990-talet och i det begynnande 2000-talet. Två av dessa speltitlar var Fallout (1997) och Fallout 2 (1998). De här båda spelen utspelar sig i en kontrafaktisk framtid i ett postapokalyptiskt USA. Kortfattat så kan man beskriva det som 1950-talet fast med en massa häftig teknik (som robotar, bilar som drivs av kärnkraft, laservapen etc.) och den typiska mänskliga egenheten att slå ihjäl varandra över de sista små smulorna av råmaterial om finns kvar i världen. Resultatet blir givetvis även galna, oetiska experiment med muterande gifter, globalt kärnvapenkrig och ond bråd död. Men mänskligheten var trots allt inte helt funtad utan byggde skyddsrum modell större för att husera utvalda delar av befolkningen. Dessa skyddsrum kallades ”Vaults” (valv) och var även ett slags storskaligt ondsint socialt experiment som syftade till att testa mänskligheten. Om det här låter intressant så rekommenderar jag att titta närmare på de här två guldbitarna (Fallout, Fallout 2), men nu ska vi återgå till ämnet – nämligen Fallout 3. Som ytterligare orientering bör jag också nämna att det inte längre är Black Isle Studios som utvecklat
Fallout 3 utan Bethesda Softworks som köpt spellicensen. Uppmärksamma spelare har givetvis noterat att Bethesda tidigare arbetat med Elder Scrolls-serien och nu senast Oblivion.

I framtiden skärs all tårta med vinkelslip.

Fallout 3 kan i korthet väldigt enkelt beskrivas som ”Oblivion with guns”, ”Morrowind with guns” eller ”Obivion: Capital Wasteland with guns”. Om man tycker att Oblivion var ett bra spel kommer man med all sannolikhet älska Fallout 3. Du kommer förmodligen sitta klistrad framför skärmen konstant under tre veckors tid, samtidigt som du storlipar över att ytterligare en spellicens blivit kohandlad till ett gäng inkompetenta fjollskallar. Fallout 3 är bra. Ja, det är det. Även om jag tillhör den andra sortens kategori av nyss nämnda människor så måste jag faktiskt erkänna att det är ett bra spel. Jag har suttit fastklistrad vid datorn konstant i tre veckor och slaviskt utforskat vartenda kvadratcentimeter av Fallout 3. Spelvärlden suger in dig som ett svart hål och man ligger vaken om nätterna och funderar på vad som kan finnas bakom nästa kulle, eller hur man ska lösa nästa quest. Men efter att du får slut på rena kläder, frysen står tom och alla dina vänner har övergett dig i tron om att du avlidit så tar det slut. Det är inte för mycket av det goda, det är snarare att bristen av inlevelse (immersion) som tillslut får dig att vakna ur ditt transliknande tillstånd och chockartat konstatera att det plötsligt är 2008 och du inte längre behöver slåss för din blotta överlevnad. För att göra listan kort och koncis så är karaktärerna plastiga, dialogen endimensionell, huvudstoryn rent av dålig, röstskådespelet stundom bra – stundom urusel, striderna i spelet saknar inlevelse och det finns alldeles för få hagelgevär med i spelet! (Fallout 2 hade 5 st jämfört med Fallout 3's 2 st – INTE OK!).

"Jag sa SKICKA ketchupen!"

Men jag tänker inte sluta där. I egenskap av kogntionsvetare har jag snubblat över en del andra designaspekter av spelet som jag tycker det är värt att ta upp i min recension. Det första är representationen din karaktärs färdigheter, exempelvis handhavandet av skjutvapen. Förmågan att på ett effektivt sätt använda skjutvapnet gentemot din faktiska färdighet i ämnet regleras enbart med hur mycket skada det enskilda skottet åsamkar ditt tilltänkta mål. En kulas skadeverkningar i en verklighetstrogen kontext beror enbart på fysiska faktorer och har per se inget som helst att göra med hur bra skytten i fråga egentligen är. Skyttens möjlighet att åsamka skada är enbart beroende på skyttens förmåga att TRÄFFA målet i fråga. Där har det gjorts en stor miss i Fallout 3. Istället för att arbeta fram en trovärdig representation av att ”jag kan inte använda det här vapnet på ett korrekt sätt alltså träffar jag ingenting” så regleras enbart mängden skada som ammunitionen åsamkar målet. Det här kan för en oinvigd verka tämligen poänglöst och enbart vara ett diskussionsämne för vapengalningar. Men när det i spelet ter sig som att en person med obefintliga fördigheter i hanteringen av skjutvapen kan skjuta en annan karaktär i huvudet 30 gånger med en pistol utan att denna snarligen avlider driver man designlösningen till sin spets och inser att den kanske inte alls är en optimal lösning.

Stilistskt korrekt interface men utan översikt som resulterar i mycket frenetiskt klickande.

En annan aspekt av spelet som varit en stor källa till irritation är dess menysystem och hantering av karaktärsinformation. I stort så är all information i spelet tillgänglig via tre knappar. En knapp för information om din karaktär, en knapp för din utrustning och en knapp för kartor, radiostationer och uppdrag. Problemet blir bara när varje kategori har fem stycken underkategorier vilket totalt omöjliggör all form av överblick. Istället för att använda sig av ett läge för min karaktärs vapen, rustningar och random pryttlar har jag fem stycken underkategorier som jag ständigt måste klicka mig mellan. Det är fortfarande inget som driver mig till vansinne, men det är osmidigt och stundom irriterande. Istället för att designa för vår förmåga att sortera och distribuera information så bestämmer designen hur jag ska lösa min uppgift genom att tvinga mig till att lagra stora delar av min karaktärs status i närminnet. Jag vill ha mera översikt i mitt inventory.

I framtiden bedrivs all tandvård uteslutande med kavlar.

Slutligen kan vi sammanfatta Fallout 3 som ytterligare en uppköpt, urvattnad och utbajsad spellicens. Men spelet är trots allt detta och en del andra brister ett bra spel. Stundom kommer det att dra in dig i timtal och stundom kommer du önska att du donerade dina surt förvärvade slantar till röda korset istället för att lägga pengarna på ett korkat spel.

/ Mattias Lindgren


Recensenten rekommenderar även dessa postapokalyptiska titlar:
Spel: Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)
Film: Threads (1984), Mad Max (1979), Mad Max 2 (1981), Jericho (2006)
Litteratur: N. Shute, On the beach, (1957)